Детская психология
 

Отрасли        психологии


RSS Настроить


ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
                  ДЛЯ АСПИРАНТОВ





Педагогические условия познавательного развития старших дошкольников в режиссерской игре с применением компьютерных средств

Диссертант: Петку Галина Павловна
Год защиты: 1992
Ученая степень: кандидат психологических наук
Специальность: 13.00.01 - Общая педагогика, история педагогики и образования
Научный руководитель: Новоселова С.Л.
Ведущее учреждение: Нижегородский государственный педагогический университет
Место выполнения: НИИ дошкольного воспитания РАО
Оппоненты: Чайкова Л.Д., Сыч В.Д.
Добавить в закладки
Версия для печати
Отправить на e-mail
ПЕТКУ Галина Павловна

ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО РАЗВИТИЯ СТАРШИХ ДОШКОЛЬНИКОВ В РЕЖИССЕРСКОЙ ИГРЕ С ПРИМЕНЕНИЕМ КОМПЬЮТЕРНЫХ СРЕДСТВ.

ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования:

Фундаментальной чертой развития человеческой цивилизации яв­ляется получение, накопление, обработка и потребление информации.

В информатизированном обществе без овладения начальной компьютерной грамотности и сформированности психологической готовности к использованию компьютерных средств человеком для решения за­дач своей деятельности немыслима его полноценная личностная самореализация в современных сферах производства, науки и культуры, деловой и политической жизни.

Для решения этих задач, по-видимому, необходимо не только вооружить учащихся навыками использования электронно-вычислительной техники в учебном процессе и самообразовании, не только дать им возможность приобрести необходимые знания в области программирования и информации, но и своевременно сформировать личностную готовность к использованию компьютерных средств.

Именно в дошкольном детстве должно быть положено естественное начало непрерывности процесса информатизации и компьютеризации образования. Первые экспериментальные данные о применении новых информационных технологий /БИТ/ в детских дошкольных учреждениях свидетельствуют о положительной эмоциональной реакции детей, о благотворном влиянии компьютера на процесс воспитания и обучения дошкольников, о роли компьютерных средств деятельности в развитии познавательных процессов /мышления, внимания, воображения/.

В настоящее время наметились три основных подхода, связанных с применением НИТ в младшем школьном и дошкольном возрасте.

Первый подход направлен на создание и внедрение компьютерных игровых учебных сред в обучение младших школьников, охватывающих и шестилетних детей /В.Г. Болтянский, В.В. Рубцов; г. Москва/; /А.М. Довгялло, Э.Л. Ивахненко, Е.Д. Маргулис; г. Киев/.

Второй подход связан с применением компьютера с целью разви­тия творческих способностей детей, предполагающий широкое использование калькулятора, графического и музыкального редактора /Я.М. Марголис, А.М. Иванов, Э.С. Баранкина; г. Самара/.

Третий подход предполагает применение компьютера как средства амплификации когнитивного развития дошкольника /НИИ дошкольного воспитания/. Основной целью этого подхода является формирование мотивационной, интеллектуальной  опперацоналъной психологической готовности дошкольников к использованию компьютера для решения задач своей деятельности /С.Л. Новоселова/. Содержательной основой осуществления этого подхода является организация компьютерно-игровых комплексов /КИК/ в детских дошкольных учреждениях. В райках этого подхода проведено и наше исследование.

На данный момент определены цели, задачи и система организации компьютерно-игрового комплекса /С.Л. Новоселова/; изучены педагогические условия формирования пространственных представлений у детей старшего дошкольного возраста в процессе конструирования с применением компьютерных программ в условиях КИК /Л.А. Парамонова, И.Е. Пашилите/; обоснована возможность включения компьютера в сферу игры - ведущей деятельности ребенка-дошкольника /С.Л. Новоселова/; определены эргономические, психолого-физиологические и педа­гогические принципы создания компьютерных программ для дошкольников Д.Д. Чайнова. В.М. Бондаровская, С.М. Горвиц, Е.В. Зворыгина и др./; разработаны единые санитарно-гигиенические нормы и правила применения НИТ в детском саду /Л.А. Леонова, А.А. Бирюкович и др./; изучаются психологические последствия компьютеризация /О.К. Тихомиров, И.Г. Белавина/; расширяется организационная и экономическая база внедрения НИГ в систему дошкольного воспитания /В.Ю. Демьяненко и др./.

Необходимо отметить, что многие из проблем компьютеризации дошкольного уровня образования поставлены, но еще не решены.

Одним из актуальных направлений является изучение особенностей развития и содержания процессов обогащения познавательной сферы дошкольников в условиях применения компьютерных игровых средств; определение эффективных методов руководства игровой деятельностью, опосредованной компьютером, что и стало проблемой нашего исследования.

Цель работы: определение педагогических условий познавательного развития старших дошкольников в режиссерской игре с применением компьютерных средств.

Объект исследования; режиссерские игры старших дошкольников с использованием развивающих компьютерно-игровых программ.

Предмет исследования: особенности педагогического руководства режиссерскими играми на компьютере и их роль в познавательном развитии детей старшего дошкольного возраста.

Гипотеза исследования:

Исследование базировалось на следующих предположениях:

1/ Компьютерно-игровые развивающие программы могут стать основой для развертывания "режиссерских игр" на экране компьютера, а также обогатить содержание самостоятельных сюжетно-ролевых игр.

2/ Психологической основой развитая игры на компьютере является система знаний и представлений детей об окружавшей действительности, что позволяет детям инициативно наделять игровым смыслом гене­рируемый ими образ /видеоряд/ на экране компьютера.

3/ В игре опосредованной компьютерной развивающей программой возникают особые условия для развития детского воображения - важного компонента обогащения познавательной сферы.

4/ Эффективным методом руководства режиссерской игрой с использова­нием компьютерно-игровых развивающих программ может стать комплек­сный метод руководства формированием игры.

Задачи исследования:

1. Изучить особенности реализации режиссерских игр на компьютере детьми старшего дошкольного возраста.

2. Определить конкретное содержание методов руководства режиссерски­ми играми с использованием компьютерно-игровых программ, выявить эффективность разработанного метода.

3. Установить характер я степень влияния компьютерных режиссерских игр на познавательное развитие старших дошкольников.

Методы исследования: теоретический анализ литературы, педаго­гический эксперимент /констатирующий, формирующий/, диагностические контрольные пробы, магнитофонная запись рассказов детей, анализ детских рисунков и рассказов, математическая обработка данных.

Организация исследования; исследование проводилось на базе детских садов Гагаринского р-на г. Москвы /№ 1623, № 1565/ в детских садов г. Бельцы /Молдова/. На разных этапах исследования в экс­перименте участвовало около 200 детей в возрасте 5-6 лет.

Работа проводилась с 1987г. по 1992г. в несколько этапов:

На первом этапе /1987-1988/ проведен предварительный анализ теоретической и методической литературы по теме исследования, который был продолжен в последующие годы; проведен поисковый эксперимент на базе КИК д./с N 1623 /г. Москва/.

На втором этапе /1968-1991/ определены проблема, предмет, за­дачи, и гипотеза, проведены констатирующая, формирующая и контрольная часть экспериментального исследования на базе д./с № 1623 /г. Москва/ д/с № 49 к № 28 /г. Бельцы/,

На третьем этапе /1991-1992/ апробирована католика формирующего эксперимента в пилот ном д./с № 1565 /г. Москва/, работающем по Российско-американской исследовательской программе; систематизировались и обобщались результаты исследования, оформлялись, материт диссертации.

На первом и втором этапе применялась локальная компьютерная сеть ДВК - БК-0010, а на третьем - персональные компьютеры Компьютерные программы разрабатывались коллективом авторов НИИ дошкольного воспитания и Ассоциации "Компьютер и детство" с учас­тием автора диссертации.

Теоретическое значение исследования заключается в следующем: установлено, что основой для развертывания режиссерских игр на ком­пьютере являются открытые развивающие компьютерно-игровые програм­мы, строение которых соответствует структуре игровой деятельности дошкольника. Такие программы создают для ребенка необходимый масштаб возможностей применения своих знаний. Механизмом их примене­ния выступает процесс экстериоризации образа воображения путем на­деления игровым значением компьютерных символов в смысловом поле режиссерской игры.

Научная новизна состоит в том, что в работе впервые изуче­ны особенности развертывания режиссерских игр на компьютере, опре­делено конкретное содержание методов руководства режиссерской игрой с использованием компьютерно-игровых развивающих программ в целях обогащения познавательного развития дошкольников.

Практическая значимость работы состоит в разработке методичес­ких материалов по использованию в работе с детьми развивающих компьютерно-игровых программ; а также методики применения этих программ в целях диагностики познавательного развития дошкольника, предложе­на система обработки данных по диагностической методике "Звездный мальчик".

Достоверность полученных результатов обеспечивается:

- применением методов исследования, адекватных поставленным зада­чам;

- опорой на психологические и педагогические исследования по воп­росам игры и познавательного развития дошкольников, мировой опыт применения НИГ в дошкольном возрасте, а также результатами обра­ботки и анализа данных опытно-экспериментальной работы.

Апробация исследования проходила на заседаниях лаборатории психолого-педагогических проблем игровой деятельности детей дошкольного возраста НИИ дошкольного воспитания; на конференции "Компьютерно-игровой комплекс в системе дошкольного воспитания" в Москве /1989 г. /, Ha семинаре "КИК в народном образовании" /Сочи, 1990г/; на научно-практическом семинаре по проблемам компьютеризации в Лесном Городке /Москва, 1992г./; на Всесоюзном семинаре-совещании дошкольных работников "Игра как средство развития личности. Проблемы. Перспективы. Передовой опыт." /Иваново, 1990г./. Материалы исследования использовались при чтении лекций в Московском педаго­гическом университете; при проведении семинаров-практикумов в дет­ских садах при установке компьютерно-игровых комплексов в городах: Лида и Гомель /Белоруссия/; Москва, Ленинград, Слав город, Челябинск, Мурманск, Петропавловск-Камчатский, Магадан, Сочи, Каменск-Шахтинский, Пермь, Надым, Саратов, Самара, Орехово-Зуево /Россия/; Кишинев, Тирасполь /Молдова/; Горловка /Украина/.

На защиту выносятся следующие положения:

- Игру с использованием открытых развивающих компьютерно-игровых программ можно квалифицировать как режиссерскую игру, имеющую при этом свои специфические особенности;

- Эффективным методом руководства режиссерской игрой на компьютере является комплексный метод формирования игры, адаптированный к ус­ловиям применения компьютерных средств;

- Игра с использованием развивающих компьютерных программ обога­щает содержание сюжетно-ролевых игр, рисунков и рассказов детей;

- Режиссерские игры на компьютере положительно влияют на познава­тельное развитие ребенка, обогащая процессы воображения и содер­жание представлений об окружающем мире.

Структура диссертации: диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложения.

ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во введении обосновывается актуальность работы, определяются предмет, объект, гипотеза исследования, формулируются задаче работы, раскрывается ее научная новизна, теоретическая и практичес­кая значимость.

В первой главе обсуждаются проблемы применения новых инфор­мационных технологий в системе непрерывного образования, в частности, на ступени дошкольного возраста.

В настоящее время во всем мире пришли к выводу о необходимос­ти компьютеризация системы образования, которая позволит значитель­но повысить уровень и эффективность обучения, а также подготовить молодежь к жизни в новом информационном обществе„

В компьютеризации образования наметились три направления:

Цель первого - обеспечить всеобщую компьютерную грамотность, в этом случае компьютер является объектом изучения.

Многие из проблем формирования компьютерной грамотности уже решены: определены виды компьютерной грамотности /В.Н. Каптелинин/,её компоненты /Е.П. Велихов/; введен в школу предмет "Основы информатики и вычислительной техники"; разработана концепция информатизации образования.

Вместе с тем, такая проблема как обеспечение непрерывности процесса информатизации образования только находит свое решение. Большинство ученых и практиков придерживаются мнения, что усвоение "Основ информатики и вычислительной техники" целесообразно начинать гораздо раньше. Это было доказано в исследованиях, провидимых в США /С. Пейперт, У. Аттель/ и в нашей стране Д). А.Пврвин, В.П. Звенжгородский, В.П. Долматов/. В итоге была определена программа непрерывно­го образования в области информатики в школе: начальной, средней неполной, высшей.

Однако для формирования предпосылок к овладению компьютерной грамотностью в школе и для общего развития компьютер успешно при­меняется уже в дошкольном возрасте. Именно ступень дошкольного детства должна обеспечить непрерывность компьютеризации образова­ния /С.Л. Новоселова/.

Цель второго направления - использование компьютера как сред­ства, повышающего эффективность обучения, т.е. компьютер - сред­ство обучения.

Многие специалисты полагают, что в настоящее время только ком­пьютер позволит осуществить качественный рывок в системе образова­ния /Л.Н. Проколиенко, Е.И. Машбиц, Н.Ф. Талызина, Б.Ф. Гершунскжа/.

В работах Б.Ф. Ломова, О.К. Тихомирова, В.Я. Ляудис, Н.Ф. Талызи­ной, Т.Ф. Габай, Е.И. Машбица проведен анализ места и функций ком­пьютера в учебном процессе; обоснована возможность применения ком­пьютера в целях повышения эффективности учебного процесса /Б.С. Гершунский, А.А. Кузнецов, Т.А. Сергеева/; разработаны дидактические требования к обучающим/компьютерным программам /Т.А. Сергеева, А.И. Чернявская/.

Третье направление - применение компьютера как средства реше­ния задач деятельности /С.Л. Новоселова/. Применение компью­тера как средства решения задач деятельности, в частности игровой, наиболее приемлемо в дошкольном возрасте. Именно эта идея и легла в основу нашего исследования.

Реализация этих направлений сопровождается исследованиями в области психологии, эргономики, физиологии и гигиены.

Большой интерес для многих представляет проблема влияния обу­чения информатике на общее умственное развитие школьника. В реше­ния этой проблемы отмечаются два крайних подхода. С одной стороны, выделяется положительное влияний ЭВМ на развитие познавательных процессов /Б.Ф. Ломов/, усиление мотивации применения компьютера и развитие познавательных потребностей личности благодаря знаниям, которые можно получить только с помощью компьютера /О.К. Тихомиров/, а с другой стороны, выдвигаются опасения, что компьютерный мир при­ведет к рационализации мышления, затормозит эмоциональное развитие /В.Н. Каптелинин, Е.И. Машбиц/, появятся новые виды рутинного, сте­реотипного мышления, эмоции страха /О.К. Тихомиров/. Компьютер может быть как средством более полного освоения мира, так и средством ухода от него. Вместе с тем, в экспериментальных исследованиях до­казано, что в условиях применения ЭВМ усиливаются творческие ком­поненты интеллектуальной деятельности /О.К. Тихомиров, В.Я. Ляуди/ формируется психологическая готовность к его использованию.

Эргономические вопросы применения ЭВМ в деятельности человека рассматриваются в различных аспектах в работах В.М. Бондаровской, Ю.М. Горвица, В.П. Зинченко, Н.И. Повякель, Л.Д. Чайновой. По мнению Л.Д. Чаяновой, применительно к детской игровой деятельности с ком­пьютером целесообразно использовать концепцию функционального ком­форта, которая сформировалась в ранках эргономических исследований, направленных на совершенствование условий трудовой деятельности.

Актуальной является проблема влияния ЗБМ на здоровье человека. Результаты научных исследований показывают, что работа за дисплеем вызывает напряжение центральной нервной в сердечной систем, артель­ного анализатора и сопровождается влиянием различных физических фак­торов, источником которых может быть компьютер Д.А. Леонова, А.А. Бирюкович и др./, но при впадении нормального режима работы и соблюде­нии санитарно-гигиенических норм работа за дисплеем не вредит здо­ровью ребенка.

Изучение проблем компьютеризации образования показало, что вопросы применения ЛИТ в дошкольном возрасте занимают определенное мес­то в исследованиях проводимых не только ; нас в стране, но в во всем мире. К. Видерхольд /1989/ провел детальный анализ особенностей ис­пользования компьютерных средств в образовательной работе с детьми младших возрастов и отметил, что в некоторых странах созданы госу­дарственные проекты по введению компьютеров в начальную школу, ох­ватывающие" и дошкольников /Австралия, Бельгия, Дания, Великобритания, Канада, Коста-Рика, США, Франция/, в других же введение ВИГ в на­чальных школах и детских садах более ограничено /Австрия, Ирлан­дия, Швейцария, Япония/ и находится в стадии экспериментального исследования.

Все исследования по применению компьютерных средств в дошколь­ном возрасте в мировой практике группируются по трем направлениям: 1/ Ребенок-про1раммист - предполагающее освоение детьми первых на­выков программирования в компьютерной среде ЛОГО; 2/ Компьютер кал средство обучения, основная цель которого - при­менение компьютерных программ при обучении письму, чтению, матема­тике и другим предметам; 3/ Особенности применения компьютерных игр как видеоигр.

Анализ результатов данных исследований позволил нам сделать следующие выводы:

- Применение языка программирования Лого в работе с маленькими детьми вызывает интерес ребенка к компьютеру, способствует обще­нию и сотрудничеству во время решения задач Хавкинс/; помогает овладению понятиями величины, формы, пространства через "открытия" /Босюэ, C.Пейперт/; пробуждает интеллект ребенка /М. Морира Буске, Ж. Бешерра, А. Грабер, Р. Лавлер, Хенаф и др./;

- Обучение детей в учебной среде ЛОГО способствует самостоятельно­му познанию мира, меняет отношение детей и учителей к ошибкам и неудачам, у детей возрастает интерес и мотивация учения /С. Пейперт, Е. Брек, Д. Нелингюн, Ж. Шовэн. К. Еймерл/; концентрируется внимание детей на решаемых задачах; благодаря компьютеру они быстрее усваи­вают чтение, математику, письмо /С. Пейперт, Р. Лавлер, М.Хафф/;

- Компьютерные игры ускоряют умственное развитие /С. Пейперт/; от­крывают идеальные возможности для развития наглядно-образного мышления /Т. Йоки/; развивают речь.

Вместе с тем, нельзя не сказать и о некоторых отрицательных последствиях применения компьютера в работе с дошкольниками, которые, прежде всего, относятся к раннему программированию и широко­му применению видеоигр. Среди них можно отметить:

- Применение системы ЛОГО маленькими детьми часто ведет к возник­новению у них трудностей в усвоении некоторых понятий языка прог­раммирования /Р. Коэн, Е. Джива, У. Лерон/.

- Видеоигры отвлекают ребенка от коллективного мира, делают его оди­ноким; из-за пропагандируемое агрессивности, и жестокости видео­игры могут оказать отрицательное влияние на развитие личности.

Обзор первых опытов введения компьютера в детские сада в на­шей стране показал, что применение НЙТ в работе с дошкольниками возможно и необходимо / Бирск, Солнечногорск, Шяуляй/. Благодаря компьютеру, который применялся в основном как средство обучения математике, грамоте, конструирование, у детей повысился интерес к занятиям, дети стали лучше усваивать сенсорные эталоны, матема­тические представления, первые грамматические правила.

Более обширные, научно обоснованные исследования по вопросам внедрения НЙТ в детских садах проводились в НИИ дошкольного воспи­тания АПН совместно с ЩИИ "Электроника". Б 1987-1988г.г. был осу­ществлен поисковый эксперимент в компьютерно-игровом комплексе д./с 1623 /г. Москва/, в результате которого были выявлены некото­рые особенности работы с детьми в КИКе, ставшие впоследствии осно­вой нашего экспериментального исследования: во-первых, была выявлена целесообразность организации поэтапной работы в компьютерно-игровом комплексе. На первом этапе детей зна­комили с компьютером и его возможностями, дети овладевали способа­ми управления компьютером; на втором - закрепляли и уточняли знания, полученные на занятиях, посредством обучающих компьютерных программ; на третьем - самостоятельные творческие игры с использо­ванием развивающих компьютерных программ;

во-вторых, содержание занятий с использованием компьютерных обу­чающих программ должно выступать в системе с занятиями, дидактическими и сюжетно-дидактическими играми детей; в-третьих, отмечается тесная взаимосвязь компьютерно-игровых прог­рамм с привычными для детей видами деятельности.

Эти результаты подтвердили адекватность высказываний ученых по вопросу взаимосвязи деятельности, опосредованной компьютером о предметной /С. Ларсен, Даш; В.П. Зинченко/ и игровой /С.Л. Новосе­лова/ деятельностью дошкольника.

Вторая глава "Исходные характеристики познавательного развития детей экспериментальных групп /констатирующая часть исследования/" раскрывает особенности и уровень познавательного развития старшие дошкольников, включающего, с одной стороны, формирование знаний и представлений об окружающем мире /"образ мира" по А.Н. Леонтьеву/, а, с другой, развитие познавательных основных процессов, в том числе и воображения; выбор адекватных диагностических методик для установления исходного уровня познавательного развития детей.

В дошкольном возрасте познавательное развитие происходят на уровне представлений. Для деятельности ребенка на компьютере харак­терно формирование представлений в процессе преобразующей деятель­ности самих детей, отмеченной Н.Н Поддьяковым как один из путей развития представлений у дошкольников.

Особое значение в познавательном творческом процессе приобре­тает и образное представление ситуации, опирающееся на воображение.

В современных исследованиях развития воображения дошкольника подтвердилось положение Л.С. Выгодского о том, что представления воображения дошкольника являются отражением действительности /Вен Гер Л.А., А.В. Запорожец, О.М. Дьяченко, Е.Е. Кравцова, А.В. Петров­ский, Т.А. Репина, Ф., И. Радкина, Д.Б. Эльконин и др./.

Для развития воображения особое значение имеет игра, где оно, имея свою основу в реальном опыте деятельности ребенка, развивает­ся на основе специфической игровой интериоризации определенных дей­ствий и проявляет себя в процессе экстериоризации образа, эмоции в игровом плане /А.В. Запорожец/.

Процесс "экстериоризации" происходит не только в обычной иг­ре, но и в деятельности опосредованной компьютером, что позволяет человеку, создавшему "внутренний образ" как бы перенести его из "внутреннего плана" на экран дисплея и работать с ним как с внеш­ним объектом /Б.Ф. Ломов/. Формируясь в игре, воображение отражает­ся и в других видах деятельности /словесное и изобразительное твор­чество/.

В связи с тем, что в деятельности дошкольника в условиях при­менения НИГ происходит, согласно полученный экспериментальным дан­ным, познавательное развитие, связанное с самостоятельным приобре­тением знаний и представлений об окружающем нас мире в процессе преобразующей деятельности детей на компьютере, а также развитие воображения, перед нами встала задача поиска адекватных методик диагностики уровня познавательного развития детей.

Анализ зарубежных /Г. Роршах, Дж. Стерн, М, Мерей, Р. Слоссон, Дж. Гилфорд и др./ и отечественных /А.Я. Дудецкий, И.М. Розетт, Е.И. Суетина, О.М. Дьяченко, А.В. Мелева/ методик диагностики уровня разви­тия воображения показал, что основными критериями оценки воображе­ния являются продуктивность и оригинальность, которые оцениваются и интерпретируются по-разному. Для дошкольных методик /О.М. Дьячен­ко, А.В. Мел ара/ характерно применение заданий связанных с рисова­нием и словесным сочинением, зачастую ограниченных временными и пространственными рамками, что, по нашему мнению, ограничивает проявление творческих способностей детей /индивидуальный темп вы­полнения задания отличается/.

В связи с этим, нами были применены в целях диагностики уров­ня развития воображения и представлений об окружающем две методики, опирающиеся как на традиционные виды продуктивной деятельности /ри­сование и сочинение сказок/, так я на нетрадиционные /выполнение дисплейных рисунков и построение сюжета на основе использования развивающих компьютерно-игровых программ открытого типа/, в кото­рых дети не ограничивались ни во времени, ни в объеме выполнения задания.

В первой серии констатирующей части эксперимента использова­лась методика, названная нами "Звездный мальчик" /С.Л. Новоселова, Е. Муслин/, целью которой было: выявление уровня развития воображе­ния; установление содержания представлений детей об окружающем /море и космос/; оценка эмоционального состояния по особенностям применения цвета в рисунке /интерпретация цвета по Ливеру/. Суть методики состоит в том, что ребенку предлагается сочинить сказку про мальчика, который прилетел со звездочки. Для этого в качестве исходной используется рисунок из книги А. Сент-Экзюпери "Маленький принц". После дополнения рисунка своими изображениями ребенок рас­сказывает составленную им сказку, которая записывается на магнито­фон.

Анализ полученных данных показал, что результаты во всех группах /экспериментальных и контрольной/ существенно не отличают­ся и находятся почти на одном уровне. /Сравнительный анализ резуль­татов констатирующей и контрольной части эксперимента приведены, в третьей главе./

Во второй серии констатирующей части эксперимента применялась методика предъявления компьютерных программ "Море" и "Космос", целью, которой было установление уровня представлений детей о море в космосе и выявление уровня развития воображения в деятельности, опосредованной компьютером.

Особенности данной методики заключаются в том, что детям впер­вые предлагаются две компьютерные программ "Море" и "Космос", дается краткая инструкция к пользованию клавиатурой компьютера. За­тем дети поочередно вызывают на дисплей образы, изображенные на клавиатурных накладках /батискаф, водолаз» дельфин, комета, раке­та и т.д./, называют их и составляют на этой основе рассказ /отве­ты и рассказ записываются/.

Анализ полученных данных велся по следующим критериям: представления детей о море и космосе и их оценка с точки зрения адекватности; оригинальность, проявляемая при наделении абстрактных дополнительных элементов смысловым значением, и уровень оригинальности составленных дисплейных сюжетов. Полученные результаты в экспериментальных группах существенно не отличались.

Режиссерская игра появляется при переходе от раннего к ному возрасту /С.Л. Новоселова, Е.М. Гаспарова /характеризуется мнимой или воображаемой ситуацией и представляет собой своеобразное размышление о действительности в том действии /C.I. Новоселова/. Проведенный поисковый эксперимент, целью которого было выяв­ление оптимального метода руководства деятельностью детей на компьютере, а также результаты констатирующей части эксперимента сие пользованием компьютерно-игровых программ "Море" и Космос в ка­честве диагностических показали, что, несмотря на то, что дети быстро усваивали способы управления данными программами, построить и раз­вернуть сюжет режиссерской игры почти никто не смог, а многие теря­ли интерес к этим играм. Это прежде всего было связано с тем, что у детей отсутствовал опыт игры на компьютере и не было представле­ний о таких сферах действительности как море и космос.

Исходя из этого, в руководстве режиссерскими играми с исполь­зованием компьютерных развивающих программ открытого типа нами применялся комплексный метод руководства формированием игры, разрабо­танный коллективам исследователей НИИ дошкольного воспитания /Ново­селова С.Л.. Е.В. Зворыгина, А.Д. Саар, Гринявичене Н.Т. . Н.Ф. Комарова/.

Программа формирующего эксперимента предполагала использова­ние открытых компьютерно-игровых развивающих программ "Город", "Море", "Космос", "Конструктор" и проводилась в три этапа.

На первом этапе происходило первое знакомство детей с компью­тером и овладение основными приемами пользования клавиатурой. При этом были использованы следующие методические приемы: экскурсия в КИК, демонстрация компьютерных программ, рассказ о компьютере и его возможностях, объяснение и показ способов управления программой.

На втором этапе проводилась систематическая работа по руковод­ству развитием режиссерской игры на компьютере с применением ком­плексного метода руководства. Эта работа включала: обогащение поз­навательной сферы /чтение художественных произведений, просмотр иллюстраций, диапозитивов в диафильмов, рассказы воспитателя о ба­тискафе, кометах спутниках и т.д., наблюдения ж экскурсии, исполь­зование графических возможностей компьютерной прогреты/; приобре­тение игрового опыта /дидактические и сюжетно-дидактические игры/; изменение и обогащение предметно-игровой среды /подбор игрушек и игрового материала, картин, иллюстраций по соответствующей тема­тике/; активизирующее общение взрослого с ребенком во время игры /создание игровых проблемных ситуаций типа: "вышли рыбаки в море, а на корабле авария ...", "ракета с космонавтами полетела на Марс, а на пути ...", "космонавты встретили инопланетян и..."/.

Третий этап заключался в развертывании самостоятельных режи­ссерских игр на компьютере и взаимосвязанных с ними сюжетно ролевых игр, а также в овладении компьютерной программой "Конструктор" и ее применение как основы режиссерской игры. Детей знакомили этой программой на третьем этапе ввиду более сложного управления ею.

В результате формирующего эксперимента нами были определены педагогические условия руководства режиссерскими играми с приме­нением компьютерно-игровых развивающих программ.

Одним из основных педагогических условий является применение комплексного метода руководства игрой, приобретающего применитель­но к режиссерским играм на компьютере некоторые особенности:

- первостепенное значение в руководстве режиссерскими играми с при­менением компьютерных средств приобретает расширение представле­ний об окружающем и активизирующее проблемное общение взрослого с ребенком посредством широкого использования игровых проблемных ситуаций, вызывающих у детей работу мысли и воображения;

- расширение познавательной сферы носит двусторонний взаимосвязанный характер, который обусловлен тем, что представления, получен­ные посредством компьютерной программы /недоступные для непосред­ственного восприятия в окружающем, такие как: "батискаф спускается на морское дно", "спутник летит вокруг земного шара" и др./. вызы­вают интерес и желание дополнить данные представления и в повсед­невной жизни /чтение художественных произведений, просмотр диафильмов, диапозитивов, рассказы воспитателя/;

- другие компоненты комплексного метода, /обучающие игры я обогаще­ние предметной игровой среды/ приобретают значение лишь в случае перехода от режиссерской игры на компьютере к сюжетно-ролевой /близкой по содержанию/ в игровом зале КИК.

Педагогическим условием, способствующим развитию воображения в режиссерской игре на компьютере, было использование в компьютер­но-игровых развивающих программах абстрактных дополнительных эле­ментов, позволяющих детям наделять их игровым значением в смысло­вом поле игры, в результате чего дети развертывали интересные и оригинальные сюжеты.

Другим педагогическим условием была организация поэтапной ра­боты в компьютерно-игровом комплексе: на первом - ознакомление с компьютером и его возможностями и овладение способами управления программами; второй - обучающие игры на компьютере с использова­нием игровых проблемных ситуаций и одновременным обогащением позна­вательной сферы; третий - самостоятельные творческие игры на ком­пьютере с продолжением сюжета в обычных сюжетно-ролевых играх. Наш подход к построению работы частично противостоит другому, предпола­гающему деление всей деятельности детей на этапы: докомпьютерный, компьютерный и пост компьютерный и /система ДМ, Канада/.

Для выявления эффективности применяемого нами метода руковод­ства режиссерскими играми на компьютере, а также влияния компьюте­ра на познавательное развитие ребенка в контрольной части экспери­мента применялись те же методики, что и в констатирующей частя /"Звездный мальчик" и методика компьютерных программ "Море" и "Кос­мос"/.

Первая серия - «Звездный мальчик» Сравнительный анализ данных констатирующей и контрольной час­ти эксперимента позволил установить:

- Значительно повысился уровень развития воображения в экспериментальных группах по сравнению с контрольной, который проявился в следующем: в 2-3 раза повысилась продуктивность /количество образов/ в экспериментальных группах и только в 1,5 раза в контрольной гру­ппе /подробный количественный анализ данных приводится во второй

- третьей главе диссертации/; появилось гораздо больше сказочно-фантастических героев в рисунках и рассказах детей после получения опыта игры с применением компьютерно-игровых программ, в то время как в контрольной группе соотношение реальных и сказочно-фантасти­ческих образов почти не изменилось; Значительно оригинальнее стали сказки, составленные детьми экспериментальных групп /коэффициент оригинальности в начале года составлял в среднем 2,3 балда, а в конце года - в среднем 6,4 балла/, тогда как в контрольной груше оригинальность повысилась незначительно /коэффициент оригинальнос­ти в начале года был 3,4 балла, а в конце - 4,4 балла/.

- Представления о море и космосё запечатленные в рисунках и расска­зах детей стали гораздо шире, чем в начале года, благодаря новый знаниям о данных сферах действительности, которые дети получили как традиционными методами /чтение рассказов, просмотр диафильмов и диапозитивов/, так и нетрадиционными /применение компьютерно-иг­ровых развивающих программ "Море" и "Космос"/; тогда как в контроль­ной группе, где применялись лишь традиционные методы, такого роста не отмечается. По-видимому, такое влияние компьютерно-игровых прог­рамм связано с тем, что в отличив от просмотра диафильмов, расска­зов и чтения книг, где ребенок воспринимает информацию пассивно, в игре на материале компьютерная программ ребенок сам управляет обра­зами, создает новые оригинальные ситуации, дает им "жизнь" на дис­плее.

- Заметные изменения происходят в эмоциональном состоянии детей экс­периментальных групп по сравнению с детьми контрольной группы. При­менение метода Люшера для анализа рисунков детей показало, что в заключительной части эксперимента /в экспериментальных группах/ го­раздо меньше детей стали применять в качестве "не подражательного" /определение Б,1.Мухиной/ черный цвет /агрессивность, негативизм/

-, наоборот, намного больше использовали красный цвет /жизненная сила, стремление к успеху/. В то же время, в контрольной группе эта показатели почти не изменились.

Вторая серия - "Методика компьютерных программ "Мора" и "Кос­мос"

Сравнительный анализ данных, полученных в начале и в конце го­да, показал следующее:

- Значительно выше стал уровень развития воображения в деятельности детей, опосредованной компьютером, на что указывает резкое воз­растание коэффициента оригинальности составленных детьми дисплей­ных игровых сюжетов /количественные данные приводятся во второй и третьей главе диссертации/; возросла оригинальность, проявляемая детьми при наделении игровым значением абстрактных дополнительных элементов в программах "Море" и "Космос". Применение этих элемен­тов в компьютерных программах стало условием, стимулирующим прояв­ления фантазии у детей.

- Гораздо выше стал уровень представлений детей о море и космосе, благодаря знаниям, полученным как на занятиях и в повседневной жиз­ни, так и посредством развивающих компьютерных программ. Если до формирующего эксперимента дети показали довольно низкий уровень представлений о море / 47,6t - адекватных ответов/ и о космосе /33,5V, то в конце года эти показатели стали значительно лучше: море - 87,61, космос - 88,4?.

Итак, сравнительный анализ данных первой и второй серии констатирующей и контрольной части эксперимента позволил нам сде­лать следующие выводы:

- Воображение детей в режиссерской игре на компьютере и вне его /рассказ и рисунок/ значительно активизировалось благодаря следую­щим факторам: расширение представление об окружающем; применение игровых проблемных ситуаций в игре на компьютере ; наличие аб­страктных дополнительных элементов, которые можно наделять различными игровыми значениями в смысловом поле развертывающейся игры.

- Режиссерские игры с применением развивающих компьютерно-игровых программ "Море" и "Космос" в системе с расширением представлений об окружающем традиционными методами значительно обогатили зна­ния об этих, неблизких детям. сферах действительности, что отрази­лось в повышении продуктивности и оригинальности рисунков, расска­зов и сюжетов компьютерных режиссерских игр старших дошкольников.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В работе подтвердилась гипотеза о том, что:

- Компьютерно-игровые развивающие программы открытого типа являются основой для развертывания режиссерских игр на компьютере;

- Психологической основой развития режиссерской игры на компьютере является система знаний и представлений детей об окружающем;

- В режиссерской игре с - применением компьютерных средств происходит экстериоризация образа "воображения путем наделения игровым значение! компьютерных символов в смысловом поле режиссерской игры;

- Одним из педагогических условий руководства режиссерскими игре­ки на компьютере является применение комплексного метода формиро­вания игры, имеющего некоторые особенности: первостепенное значе­ние имеют два компонента: ознакомление с окружающим и проблемное общение взрослого с ребенком через использование игровых проблем­ных ситуаций;

- Режиссерские игры на компьютере переходят в сюжетно-ролевые, зна­чительно обогащая их содержание, а также содержание рисунков и рас­сказов детей;

- Режиссерская игра на компьютере и формирование представлений об окружающем традиционными методами значительно расширяют круг пред­ставлении детей об окружающем, что отразилось в повышении продук­тивности и оригинальности детских рисунков и рассказов;

- Развитие воображения в режиссерской игре на компьютере значитель­но обогатилось благодаря следующим факторам: расширение представле­ний об окружающем; применение игровых проблемных ситуаций: исполь­зование абстрактных дополнительных элементов в компьютерной прог­рамме, позволяющих наделять их игровым значением в ходе игры на компьютере.

Основное содержание диссертации отражено в публикациях:

1. Использование компьютерных развивающих и обучающих программ в системе дошкольного воспитания: Методические рекомендации. - М.: 1989, с.12-19 /в соавторстве/, с.19-34.

2. Использование компьютерных развивающих и обучающих программ в системе дошкольного воспитания: Методические рекомендации. Выпуск 2. M.t 1989, с.9-11. с. 18-25, 27-30 /в соавторстве/.

3. Новая информационная технология в работе с дошкольниками. При­менима ля она ? // Дошкольное воспитание. - 1989. - * 9. -С.73-76. /в соавторстве/.

4. Особенности использования компьютерно-игровых программ в игре детей старшего дошкольного возраста. //Проблемы компьютеризации дошкольного воспитания: материалы научно-практического семинара. - М. г НИИ "Электроника", 1889. С. 47-49.

5. Мат одические рекомендации к режиссерской игровой компьютерной программе "Море" /Игра дошкольника. ~ М.: Проев., 1989. С.281-283.

6. Компьютерные игры - особенности ех использования в дошкольном возрасте. / Разнообразие форм воспитания ж обучения дошкольников в психолого-педагогическом аспекте. Сб. научи, тр. - М.: Изд. АПН, 1990, с. 113-119.



Электронная библиотека по психологии – psychlib.ru Портал психологических изданий PsyJournals.ru

Электронная библиотека по психологии

Электронная библиотека по психологии – psychlib.ru
Электронная библиотека Московского государственного психолого-педагогического университета – Электронные документы и издания в области психологии и смежных дисциплин.
Регистрация | Расширенный поиск | О проекте

Новые выпуски научных и научно-практических периодических изданий по психологии и педагогике:
Актуальные статьи, Ведущие журналы, Цитируемые авторы, Широкий спектр ключевых слов.
Все издания индексируются РИНЦ
 

© 2005–2017 Детская психология  — www.Childspy.ru, Свидетельство о регистрации СМИ Эл № ФС 77-68288
© 1997–2017 Московский Государственный Психолого-Педагогический Университет
Любое использование, перепечатывание, копирование материалов портала производится с разрешения редакции

  Яндекс цитирования Яндекс.Метрика